vendredi 27 septembre 2013

Le voyage du héros

Joseph Campbell, 1984
Je voulais partager ma lecture du livre de Christopher Vogler : "Le guide du scénariste".

Contexte :

Vogler (écrivain et analyste pour les studios hollywoodiens) a écrit ce livre à partir du travail (gargantuesque) de Joseph Campbell  et de son livre : "The hero with a thousand faces". Joseph Campbell a lu... Beaucoup lu ! Des contes et histoires amérindiennes, aux contes russes, en passant par la mythologie grecque et j'en passe.
Il en a déduit un schéma archétypal que toutes ces histoires suivent peu ou prou.

Dans cet article, je vais vous présenter le schéma revu par Vogler.

Cet outil a la prétention de permettre de bâtir n'importe quelle sorte d'histoire : dramatique ou comique mais toujours psychologiquement vraie. C'est là aussi l'enjeu ! Comment se fait-il que nous ayons encore et toujours besoin de lire, regarder des films. Quelles sont les clés d'une histoire accrocheuse qui saura captiver l'attention du public ?

Introduction :

Malgré leurs variétés infinies, les histoires racontent toujours un voyage : le héros quitte son environnement ordinaire pour s'aventurer dans un monde inconnu.

Cette quête peut prendre la forme d'un déplacement vers un lieu qui devient alors le théâtre de l'action. D'autres histoires entraînent le héros dans un voyage intérieur, celui de l'esprit ou du cœur.

Le héros va évoluer au court du récit et passer du désarroi à l'espoir, de la faiblesse à la force, etc. Ces changements d'état portent la charge émotionnelle qui captivera le public.


Mais rentrons dans le vif du sujet !




  1. Le monde ordinaire
  2. La plupart des histoires entraînent donc le héros hors de son univers familier pour le faire évoluer vers un monde extra-ordinaire. Le monde ordinaire permet au public dévaluer le contraste avec le monde inconnu. C'est ici qu'on  présente le héros son environnement social et qu'on pose les bases de tout le déroulement à suivre.

    À ce moment, le public doit pouvoir s'identifier au héros. Il doit ressembler à tout le monde, ou à défaut, permettre à un maximum de personnes de se reconnaître en tout ou partie du personnage. L'histoire doit  nous inviter à rentrer dans sa peau, à voir le monde par ses yeux. C'est probablement le meilleur moyen de projeter la conscience du public sur le héros.

    Le héros n'a pas besoin d'être sympathique, mais il doit engendrer l'adhésion du public. Le public doit comprendre le héros, avoir de la compassion. Même si le héros est méprisable, le public doit comprendre le sens de son engagement pour se dire : "ça a beau être un salaud, à sa place, j'aurai peut-être fait pareil, en tout cas, je comprends sa réaction."

    Pour faciliter l'identification, le héros doit avoir des motifs et besoins universels.
    Il doit être présenté avec ses défauts, ses lacunes, ses fêlures.  Par exemple, un élément manquant aide à susciter la sympathie du public (la perte d'un proche, ou une qualité telle que la compassion, le pardon ou la capacité d'exprimer ses sentiments).


    L'enjeu doit être important et compris du public ! Le héros ne doit pas être seulement embarrassé en cas d’échec,  il joue sa vie (je n'entends pas forcément un engagement physique évidement).


  3. L'appel de l'aventure
  4. C'est le déclic qui va tout faire basculer.
    Le héros doit faire face à un problème, relever un défi. Face à cet appel à l'aventure, il ne peut rester dans le "confort" de son monde ordinaire.


    L'appel à l'aventure fixe clairement les règles du jeu et identifie les objectifs du héros, séduire, être aimé, se venger, réaliser un rêve, faire face à un défi, changer de vie.
    Il peut revêtir plusieurs formes : un message extérieur, un signe de son inconscient, une coïncidence, une tentation... Le héros peut tenter de faire avec dans son monde ordinaire, mais devra se rendre à l'évidence et partir vers le monde inconnu.


    Le public va pouvoir commencer à se poser des questions : va-t-il y arriver ? Etc. (
    à noter que si l'identification dans la première partie n'est pas au rendez-vous, le public ne va probablement même pas se poser la question...)
  5. Le refus de l'appel
  6. Souvent, à ce moment du récit, le héros prend peur, il hésite à se jeter dans le vide. Alors, il refuse l'Appel ou exprime sa répugnance à franchir le pas
    Parfois le héros sera moteur et c'est son entourage qui va lui faire remarquer que c'est dangereux, qu'il ne devrait pas y aller.
    Cette halte dans le voyage à une fonction dramaturgique, elle rappelle au spectateur que l'aventure est périlleuse et permet également une identification du public.

    Par exemple, dans un film d'amour, le héros peut hésiter à cause d'une blessure encore vive. Dans la guerre des étoiles, Luke refuse de suivre l'appel d'Obi Wan et retourne à la ferme de son oncle pour découvrir qu'ils sont morts, tués par l'empereur. C'est à partir de là qu'il plonge dans l'aventure.


  7. La rencontre avec le mentor
  8. À ce moment de la narration, le héros rencontre un "mentor".
    Le "mentor" représente le lien entre parents et enfants, professeurs et élèves, médecins et malades, dieux et créatures.


    Il peut apparaître sous de multiples formes : un vieux magicien, un sergent instructeur endurci, un entraîneur de boxe, un ami d'enfance, le papé du village, un code d'honneur, une maxime, une tradition etc.
    Le mentor va préparer le héros à affronter l'inconnu. Il va pouvoir le guider, le conseiller, lui offrir quelque chose qui lui sera utile par la suite. (Le sabre dans star wars, la cape d'invisibilité dans Harry Potter par exemple.)


    Toutefois le mentor ne peut pas tout faire. En fin de compte, le héros devra se lancer seul dans l'aventure une fois "armé".


    En termes de dramaturgie, la rencontre avec le mentor offre au narrateur un vaste potentiel de conflits, de prises de positions et de tragédies. C'est le moment où se développe une relation affective entre le héros et le mentor. Cette relation pourra évoluer au fil du temps pour être détruite même.
    Attention au cliché... Les spectateurs connaissent bien cet archétype. On peut le détourner en le dénaturant un peu pour surprendre le public. (Par exemple, faire un mentor fou qui donne de bons conseils par hasard.) Et pourquoi pas supprimer le mentor pour mettre le héros dans des situations encore plus difficiles.
    Le mentor illustre que dans la réalité, nous avons tous à apprendre à vivre avec quelqu'un ou de quelque chose.



  9. Le passage du premier seuil
  10. En traversant le premier seuil, le héros plonge dans le monde inconnu pour la première fois. Il a donc consenti à prendre en main son destin ou le défi que représente l'Appel à l'aventure et ses conséquences.
    Frodon quitte son village.
    Il arrive souvent que le mentor n'ait pas suffi à motiver le héros, un événement extérieur va déclencher le départ. (La mort d'un proche, une tempête fait changer la course d'un bateau, le premier baiser d'une histoire d'amour etc.)

    À l'approche du seuil, le héros rencontre fréquemment des personnages qui essaieront de lui barrer la route. Ce sont les gardiens du seuil. Ils commencent à tester la volonté du héros et peuvent apparaître à n'importe quel moment dans l'histoire. Mais ils apparaissent souvent autour de portes ou autres passages étroits. (Cerbère garde l'entrée des enfers.)

    L'arrivé dans le nouveau monde peut être brutal et difficile, frustrant, désorientant pour le héros.


  11. Les tests, les alliés et les ennemis
  12. Ce monde est complètement différent du monde ordinaire. Une fois le premier seuil passé, le héros rencontre de nouvelles épreuves et relève de nouveaux défis. Il se fait des alliés, mais aussi des ennemis et commence à apprendre les règles du jeu de ce monde extraordinaire.
    Les saloons, les bars miteux sont souvent des endroits privilégiés pour ce genre d'affaire. Combien de fois avez-vous vu un héros entrer dans un saloon où sa virilité et sa détermination sont mises à l’épreuve ? Il y rencontre des amis et méchants, y glane des informations et apprend les nouvelles règles du monde extraordinaire.
    Pourquoi le bar me direz-vous ? La réponse est dans la métaphore de la chasse. En quittant le monde ordinaire du village, les chasseurs se dirigent vers un point d'eau pour y retrouver le gibier.

    Garder à l'esprit que ce monde inconnu peut être symbolique, il va offrir des sensations, des rythmes, des priorités, des valeurs différentes. Toute chose devient plus périlleuse et les erreurs coûtent plus cher.



  13. L'approche du cœur de la caverne
  14. Lorsqu'il s'est adapté aux nouvelles conditions, le héros cherche à pénétrer au cœur du monde extraordinaire. Il lui fait  traverser une région intermédiaire entre la frontière et le centre du voyage. En chemin, il découvre une autre zone gardée par ses propres gardiens du seuil.

    C'est l'approche de la caverne, où bientôt il rencontrera l'émerveillement et la terreur suprême. Il est temps de faire les derniers préparatifs pour l'épreuve centrale de l'aventure. Son but est proche, au cœur de la caverne se trouve son trésor, il s'agit donc de bien se préparer. C'est une phase dangereuse et critique, à partir de là, s'il échoue, il ne récupérera jamais son trésor.


    Comme tout lieu sacré, il est protégé par un gardien qui répond à des règles sociales, bureaucratiques simples. Le héros pourra souvent le déjouer sans trop de difficultés, mais constitue une des épreuves du héros.

    Par exemple : la préparation de Rambo avant d'entrée dans le quartier général de l'ennemi, des rituels élaborés de séduction etc.



  15. L'épreuve suprême
  16.  À ce stade, le sort du héros atteint son point le plus critique : il est directement confronté à ses plus grandes peurs. Il affronte la mort ( ou la mort d'un proche, un échec) et se trouve à la veille d'une bataille avec un force hostile.

    L’épreuve suprême est un moment sombre pour les spectateurs, angoissés par le suspense de savoir s'il va vivre ou mourir. 
    C'est un moment un critique, il faut que le héros semble mourir pour mieux renaître. De cette renaissance, il sera changé pour toujours.

    Le récit nous met dans la situation de faire avec le héros l’expérience d'une mort imminente. Nous nous sentons momentanément déprimés afin d'être transportés lors du retour du héros qui a échappé à la mort. Il en résulte une sensation d'exaltation et de joie de vivre.

    À noter que si le spectateur n'a pas pu s'identifier jusque là au héros, l'effet ne fonctionne pas...
    Il y a souvent un témoin de cette "demi-mort" les sentiments qu'il ressent sont les mêmes que le public. Dans la guerre des étoiles, R2-D2 et Z-6PO suivent la progression de Luke avec une sorte de talkie-walkie. Quand ils entendent un grand vacarme et pensent qu'il est mort.

    Ce peut être une lutte contre le grand méchant et la mort ou la fuite de ce dernier, une crise sentimentale etc. Il aura parfois besoin des cadeaux du mentor pour y parvenir mais ce n'est pas uniquement grâce à ça qu'il réussit. C'est sa volonté qui reste le facteur principal de sa réussite.

    Attention ce moment aussi appelé crise ne doit pas être confondu avec le climax (moment de plus grande intensité dans l'histoire).



  17. La récompense
  18. Après avoir survécu à la mort, vaincu le dragon ou que sais-je encore, le héros comme le public ont de bonnes raisons de manifester leur joie. Le héros peut maintenant prendre possession du trésor qu'il cherchait.
    Ce trésor peut être une épée magique, le Graal, une carte, un savoir, une réconciliation avec l'être aimé, une expérience qui permettra une plus grande compréhension des forces hostiles et facilitent la réconciliation.

    Dans les comédies romantiques, les suites de l'épreuve suprême sont souvent l'occasion d'une scène d'amour. Le héros ne le devient qu'au moment de la crise, jusque là il n'était qu'un apprenti. Il ne méritait pas forcement d'être aimé tant qu'il n'ait pas prouvé son désir de sacrifice.

    Le héros acquiert la reconnaissance de tous. Il découvre que survivre à la mort donne de nouveaux pouvoirs ou une meilleur perception des choses.



  19. Le chemin du retour
  20. Une fois la victoire de l'épreuve suprême célébrée, la récompense obtenue et les leçons apprises, le héros doit faire un choix : rester dans le monde extraordinaire ou retourner dans le monde ordinaire. Bien que le monde inconnu ait ses envoûtements, la plupart des héros prennent le chemin du retour : ils retournent à leur point de départ, poursuivent le voyage vers un lieu radicalement différent ou une destination définitive.
    L'énergie de l'histoire, qui peut avoir un peu déclinée après les moments paisibles de la prise de l'épée, va s'emballer à nouveau.

    Le chemin du retour est une étape où le héros s'implique de nouveau complètement dans l'aventure. Alors qu'il avait atteint un plateau confortable, bien abrité, il doit le quitter, soit de son propre chef, soit poussé par une force extérieure.  


    Alors que la terre est en vue, le navire prend l'eau. Malgré des efforts surhumains et de gros sacrifices, la situation est désespérée. 
    À ce moment, il est fréquent que le but du héros change.

    Les méchants s'ils n'ont pas été tués peuvent se réveiller encore plus forts qu'avant. (Ils sont eux-mêmes les héros de leur propre histoire et ont survécu à l'épreuve suprême également.) Cela donne souvent lieu à des scènes de poursuites.

    Sur le plan psychologique, nous comprenons que les névroses, les défauts, les habitudes, les désirs et les attaches dont nous avons cru être débarrassés peuvent resurgir sous la forme d'une ultime attaque désespérée avant d'être vaincus à jamais.

    Le revirement de fortune du héros est un classique des rebondissements susceptibles d'arriver sur le retour. Alors que tout allait bien après l'épreuve, le héros rencontre des difficultés qui semblent condamner l'aventure.
    Quelle que soit sa durée, le retour est nécessaire à la majorité des histoires. Il confirme la résolution du héros d'en finir et lui fournit de nouvelles motivations pour rentrer chez lui en dépit des tentations du monde extraordinaire et des tests qu'il doit encore passer.


  21. La résurrection
  22. Rappelons que le héros se trouve dans le monde ordinaire ici, mais il est encore poursuivi par des éléments du monde extraordinaire.

    Ce moment est le plus délicat pour le héros comme pour le scénariste. Pour terminer l'histoire, le héros doit à nouveau se confronter à la mort et la renaissance, un moment similaire à l'épreuve suprême mais subtilement différent. C'est le climax, et non la crise. On monte encore d'un cran dans l'intensité de l'action.
    Le héros doit se purger et se purifier du mal, de la mort vécue dans le monde extraordinaire. Une fois de plus, il doit changer. Et c'est là la difficulté. Il faut parvenir à montrer le changement de caractère de comportement du héros. Il faut montrer une résurrection.

    La différence avec la crise est que bien souvent, la résolution de cette phase n'engage pas uniquement le héros, mais tout le monde ordinaire.
    Le méchant ou Ombre peut tenter de s'emparer du monde ordinaire par exemple.
    Il est préférable que le héros se sorte tout seul de ce très mauvais pas grâce aux leçons apprises. Cela justifie tout le déroulement de l'histoire jusque là.
    Imaginons une fin ou le héros a appris des millions de choses mais qu'il soit sauvé à la fin par un ami qui passait par là par hasard. Le public pourrait bien ne plus rien y comprendre... "Mais pourquoi, tout ça si le héros ne s'en sert pas ?"

    En pratique, la résurrection peut être un duel, une bagarre. Ce peut être aussi simplement un choix crucial entre plusieurs options qui révéleront si le héros a vraiment su profiter des leçons du passé (une demande en mariage par exemple).

    Il arrive qu'après avoir été éprouvé par la mort d'un être aimé, le héros peut ressentir un climax de sérénité où il accepte et comprend ainsi les nœuds de tensions créés dans le cœur de l'histoire se dénouent.

    À noter qu'on peut voir des scénarios avec des climaxs en séries car de nombreuses sous quêtes ont besoin de leur propre climax.

    Souvent le héros ramènera une preuve de ses exploits sinon le monde ordinaire pourrait ne pas le croire, et devra sacrifier quelque chose pour résoudre cet ultime problème. Quelque chose doit être abandonné ou une vieille habitude ou croyance sera perdue. Dans Terminator II Arnold Schwartzenegger doit se sacrifier pour éviter de futures violences.

    L'arc transformationnel :
    L'arc transformationnel du caractère constitue les différentes étapes de changement de la personnalité du héros. Il faut prendre garde à ne pas faire évoluer trop vite le héros car c'est trop rare dans la vie réelle.  Les gens évoluent progressivement et par étape.

    Voici un parallèle entre l'arc transformationnel et le voyage du héros.

          ARC TRANSFORMATIONNEL                    VOYAGE DU HÉROS
    1/   Perception limitée d'un problème                           Monde ordinaire
    2/   Élargissement de la perception                              Appel de l'aventure
    3/   Résistance au changement                                     Refus
    4/   Venir à bout de la résistance                                 Rencontre avec le mentor
    5/   Motivations pour le changement                            Passage du seuil
    6/   Expérience du premier changement                       Tests, alliés et ennemis
    7/   Préparation au changement                                   Approche du cœur de la caverne
    8/   Tentative de changement radical                            Épreuve suprême
    9/   Conséquences de la tentative                                 Récompense
    10/ Nouvelles motivations                                           Chemin du retour
    11/ Tentative finale pour le changement radical            Résurrection
    12/ Maîtrise finale du problème                                   Retour avec l'élixir

  23. Le retour avec l'élixir
  24. Après avoir survécu à la mort et à toutes les épreuves, le héros revient à son point de départ, retourne chez lui ou continue le voyage. Mais il a toujours le sentiment qu'il commence une nouvelle vie, une vie que ne pourra plus être la même à cause du chemin parcouru.
    Le héros revient souvent avec l'élixir et le partage avec les autres, ou quelque chose dont le pouvoir peut guérir la terre blessée.

    Les nœuds dramatiques sont résolus, les tensions derrière le héros.
    Souvent, il est bon de traiter les intrigues secondaires et toutes les questions en suspens.

    On retrouvera principalement deux formes de fin.


    La forme circulaire ou fermée :
    La plus conventionnelle, préférée par la culture occidentale. Le héros part d'un point et termine à son point de départ. Ce peut être une musique qu'on retrouve à la fin, un lieu, une phrase de dialogue. Le but étant de montrer au public le chemin parcouru. Pour cela, le héros devra peut-être faire quelque chose qu'il n'aurait pas pu faire avant son voyage.

    La forme ouverte :
    Elle accepte l'ambiguïté, laisse certaines questions sans réponse et des conflits non résolus.


    La fin de l'histoire doit pouvoir satisfaire ou provoquer le public. Sa position unique lui confère une grande responsabilité et c'est souvent une source d’échec pour les auteurs.
    On pourra marquer le retour par une petite surprise, une note d'inattendu. Pour éviter une résolution trop parfaite ou trop attendue.
    Dans les tragédies, le héros peut mourir mais laisse toujours trace dans le monde ordinaire, son élixir sera utilisé par la suite.



Conclusion :

Et l'impro dans tout ça me direz-vous ? Et bien je ne sais pas encore ! Je n'ai pas assez d'expérience, ni d'opportunité pour mettre tout ça en pratique.


Mais on retrouve dans ce schéma la narration en 5 temps

  • Il était une fois
  • Comme tous les jours
  • Mais un jour
  • C'est alors que
  • Depuis ce jour
On retrouve aussi le schéma indiqué ici sur le blog de Christophe Tournier.

Je laisse donc libre chacun de faire sa petite sauce. Je ferai la mienne tôt ou tard.
Je vous renvoie à la vidéo d'Alexandre Astier commentant le travail de Vogler adapté au format court ici.

À venir un article sur les archétypes de personnages et leurs fonctions dans la narration. Comme ça on aura fait le tour du bouquin ;-)

ps : feel free to coment !



vendredi 9 août 2013

"Ha... Moment"



Un "ha... Moment", c'est quand tu entends ou comprends pour la première fois quelque chose et que tu restes un peu abasourdi, ça créé une sorte de déclic  qui te fera voir les choses différemment. (Jusqu'à un autre Ha... Moment XD)

"Ha... Moment" que j'ai eu en lisant Impro de Keith Johnstone quand il parle de son expérience de professeur des écoles.



Je viens de tomber sur cette vidéo qui résume un peu l'état d'esprit de K.J et sa façon d'aborder l'improvisation théâtrale.
C'est exactement ça qui m'a plu dans son discours et c'est pour ça que je me suis intéressé à d'autres de ses livres.

Hope you'll enjoy it !
Et vous souhaite à tous de retrouver une totale liberté de penser cosmique vers un nouvel age réminiscent.

ps: feel free to comment !

Making things happen




Je suis en train de lire : Impro for storytellers, je viens de lire un chapitre très intéressant ou Keith Johnstone indique comment ne pas "tuer" les histoires.

Entre parenthèses, je voudrais signaler que cet article n'est pas une traduction littérale du livre (bien que très très grandement inspirée) mais mon interprétation. Elle n'engage que moi !

J'ai repéré dans ce chapitre de nombreuses choses que je fais régulièrement sans me rendre compte qu'elles sont tout simplement anti-narratives...

L'idée sous-jacente est la suivante : si l'histoire n'avance pas, les improvisateurs sont contraints d'enchaîner bonnes blagues sur bonnes blagues ou à minima bons mots sur bons mots, ce qui risque très rapidement de devenir impossible.

Voici donc d'après K.J  17 comportements anti-narratifs :
  • Refuser/Bloquer
  • Être négatif
  • Être évasif
  • Annuler
  • Imiter
  • "Blablater"
  • Faire les mêmes choses/actions
  • Faire des détours
  • Procrastiner
  • Changer de direction
  • Être original
  • Boucler
  • Faire des gags
  • Exagération comique
  • Conflit
  • Difficulté soudaine
  • Diminuer les enjeux

  1. Refuser/Bloquer

  2. Un grand classique, probablement une des premières choses que l'on nous enseigne à tous : ne pas bloquer l'action.
    • "Et si on allait manger chez mes grands-parents ?"
    • "Non merci !" 
    De toute évidence, ce comportement ne va pas aider à faire avancer l'histoire...

    Comment bloquer sa propre idée...
    • "Viens, on va à la piscine !"
    • "Génial !"
    • "Oh... J'ai oublié mon maillot..."

    C'est évident me direz-vous, mais il peut revêtir un caractère plus sournois.
    • Joueur 1 donne à manger à des pigeons avec des graines.
    • Joueur 2 : "excusez-moi mais... J'ai remarqué que vous les mangiez aussi ! Est-ce que tout va bien ?"
    • Joueur 1 : "Oui ! Ne vous inquiétez pas ! Ce ne sont que des corn-flakes !"
    Le public rigolera probablement, mais cette dernière réplique est désastreuse...
    Elle "tue" l'idée de joueur 2 qui annonce clairement que joueur 1 est un personnage étrange.
    Elle décrédibilise complètement le personnage de joueur 2 et sa réaction inquiète.
    Elle ramène la situation à une "normalité". Il va donc falloir trouver autre chose pour faire rebondir l'histoire.
    Joueur 2 aurez probablement mieux fait de prétendre qu'il est un oiseau, qu'il veut lui apprendre à voler ou que sais-je encore.

    Ces blocages sont souvent dus au fait que le joueur a peur de perdre le contrôle...
    Il se sent ainsi moteur ou décideur de l'action à venir, ça le rassure.

    Utilité :
    Pour créer une tension dramatique menant au climax (point de plus grande intensité dans la scène).

  3. Être négatif

  4. De manière générale être négatif minimise l'effet d'une transition vers un état négatif.
    Il préconise donc de construire des plateformes positives pour maximiser l'amplitude des transitions d'états.
    Je vois déjà certaines personnes me dire : "oui, mais si la plateforme est négative et qu'elle devient positive la transition peut être intéressante aussi !?"
    Je dirais oui, mais ce n'est pas le seul problème... Il faut entendre positif au sens ou la proposition fait avancer l'histoire.
    Par exemple, certaines répliques négatives vont freiner le déroulement de l'impro (voir la bloquer) :

    • "Tiens, emmène ces gâteaux à ta grand-mère s'il te plaît."
    • "Mais grand mère postillonne et elle sent mauvais !"
    • "Tu sais bien qu'elle ne peut rien y faire..."
    • "Et il pleut !"

  5. Être évasif

  6. Voilà quelque chose que je fais assez souvent je pense !
    On entend par évasif, accepter une idée mais refuser d'y ajouter quelque chose.

    Par exemple : 
    • Joueur 1  est sur un canapé il semblerait qu'il soit en train de regarder la télé.
    • Joueur 2 : "qu'est-ce que tu fais ?"
    • Joueur 1 : "je regarde la télé."

    De cette manière, aucune information n'est ajoutée.
    Il serait de bon aloi de préciser la nature du programme télé.
    Ainsi, si joueur 1 regardait un film d'horreur il pourrait avoir besoin qu'on lui chante une berceuse avant de dormir.
    Ou si il regardait les infos, il pourrait apprendre la mort de son père dans un accident de train. (lol oui c'est d'actualité xD)

    En général on est évasif quand n'importe quelle réponse ferait l'affaire.
    Donc n'hésitez pas à être précis, ce sont autant de détails qui pourront être réutilisés par la suite.

  7. Annuler

  8. Voilà quelque chose que l'on fait souvent aussi...
    Cela arrive quand on supprime purement et simplement quelque chose établi auparavant.
    Je pense qu'on le fait souvent pour créer un rebondissement, voir pour faire rire.

    Par exemple :
    • Un homme des cavernes allume un feu
    • La pluie survient et éteint le feu.
    Et voilà... On va rapidement tomber dans le piège de re-faire la même chose (allumeeeeer le feeeu !) au lieu de partir à la chasse aux rhinocéros qui pourront une fois dressés, protéger le village contre la tribu hostile voisine.

    Utilité :
    Cela peut terminer une histoire.

    Exemple :
    Pluto, jette son petit os pour un beaucoup plus gros qu'il trouve dans une cage à lion. Après de multiples aventures, il perd son gros os et fini avec le petit entre les dents.

    Ceci annule toutes les actions ou aventures précédentes mais apporte la fin de l'histoire.

  9. Imiter

  10. Ou plus précisément avoir la même réaction que son partenaire.

    Par exemple : "magnifique ! Je suis peintre également et je travaille exactement avec le même style ! Nous pourrions travailler ensemble !"

    La plupart du temps ce genre de collaboration ne mène nulle part... Il faudra forcément trouver un tilt pour enfin créer un enjeu à cette scène.

    Un autre exemple :
    Un joueur découvre un cambrioleur et dit :"Ca tombe bien ! Je les avais volés moi même et j'ai besoin de quelqu'un pour revendre ces bijoux à ma place !"

    Cette imitation tue purement et simplement l'enjeu de la scène. Probablement que le joueur à eu peur de faire face à une réalité inévitable et difficile à jouer : une bagarre avec le cambrioleur, ou une poursuite, ou encore la mort de l'un des deux personnages.
    Cette réaction n'est pas naturelle (si on croise un voleur on peut avoir peur, fuir, réagir avec violence mais jamais lui tenir un tel propos) ce qui décrédibilise son propre personnage. Dans la vraie vie tu es forcément impacté par une telle découverte donc il faut réagir en conséquence.
    C'est typiquement le genre de chose qui font que le public décroche de l'histoire car il ne peut plus s'identifier. Il va probablement se dire : "mais c'est juste n'importe quoi en fait cette histoire !".

  11. "Blablater"

  12. Un autre travers dans lequel je tombe facilement également...
    Discuter, raconter des ragots permet d'éviter une réelle interaction en parlant de choses se déroulant ou s'étant déroulé ailleurs. Ce n'est pas vraiment intéressant car on peut ainsi discuter pendant des heures sans que la relation entre les deux personnages ne change.

    Exemple :
    • Salut !
    • Super soirée hier soir !
    Et c'est parti... S'en suivra une longue série de "blabla" sans que rien ne se passe jusqu'à ce qu'un des joueurs finisse par trouver un bon mot pour emmener la chute.

    Une des solutions pour éviter ce genre de chose est de ne parler qu'au présent.

    Utilité :
    Pour construire une plateforme.
    Attention à partir de là il faudra trouver des éléments qui mèneront à une interaction entre les deux personnages et  à des changements d'états.

    C'est d'ailleurs un excellent exercice, le résultat pourrait être :
    • Deux "cornus" parlent de leurs histoires d'amour respectives quand ils décident de se venger.
    • Des joueurs de cartes "blablate" quand l'un des joueurs accuse un autre de tricher.

  13. Faire les mêmes choses/actions

  14. Encore quelque chose que je fais souvent !
    Exemple : le petit chaperon rouge et le loup jouent à cache-cache, puis aux cartes ensuite ils vont danser au bal.

    Faire les mêmes choses ensemble semble être un moyen sûr d'improviser mais c'est bien souvent ennuyeux car les deux joueurs peuvent comme ça faire de nombreuses actions sans qu'aucun des deux personnages ne soit altérés l'un par l'autre ou mise en danger.
    Bien souvent il va falloir trouver un tilt pour qu'il se passe enfin quelque chose d'intéressant.

    Utilité :
    Pour construire une plateforme menant à un tilt.
    Des joueurs de cartes s'arrêtent, car ils ont entendu un bruit dans le grenier ou des joggers trouvent un ange blessé se cachant dans des buissons.

  15. Faire des détours

  16. On entend par là : construire un pont alors qu'un peu traverser la rivière à pied.
    Par exemple, si on demande à un joueur de virer un employé.
    Il va probablement commencer comme ça :
    • "Depuis quand conduisez-vous des bus pour nous Jean ?"
    • "Depuis plus de 10 ans Monsieur !"
    • "J'ai fait un peu le bilan de votre travail et ce n'est pas très satisfaisant."
    Ok, ils vont pouvoir "blablater" comme ça un moment jusqu'à ce que l'inévitable arrive : "je vous remercie Jean..."
    Le public le sait déjà, tout le monde le sait déjà, tout est planifié, en même temps c'est tellement facile, rassurant pour les deux comédiens de cette scène.

    Imaginons que l'on commence la scène par : "vous êtes viré Jean !"
    À ce moment, plus personne ne sait comment va se passer la scène, Jean va-t-il tuer son boss, se suicider, le boss va-t-il changer d'avis en guise de chute. Peu importe mais personne ne le sait, le public est haletant et l'interaction entre les deux personnages va être forte.

    Utilité :
    Mener au climax, créer du suspense.
    Par exemple dans "Le petit chaperon rouge" : "que vous avez de grand yeux grand mère. Que vous avez de grandes dents."

  17. Procrastiner

  18. Remettre à plus tard ce que l'on peut faire tout de suite.
    C'est un peu comme "Faire des détours" sauf qu'on ne propose rien à la place en espérant qu'on trouvera plus tard.

    Exemple :
    • Qu'est ce que tu vas dire à grand-mère ?
    • J'y penserai en y allant.

  19. Changer de direction

  20. Allé ! Encore un truc que je vois souvent !
    Cela arrive le plus souvent quand il y a un manque d'écoute.
    C'est quand on lâche une action en cours pour en commencer une autre.

    Exemples : 
    • Un archéologue déterre un vieux grimoire et s’apprête à le lire quand un autre personnage entre en scène : "J'ai un télégramme pour vous Monsieur !"
    • Un chasseur traque un ours depuis plusieurs heures. Il est sur le point de l'attraper quand il se rend compte qu'il est proche d'un restaurant  et décide de s'y rendre pour manger.

    Là encore, la peur de l’interaction, de l'inconnu, ramène le joueur sur un terrain moins dangereux (pour le comédien).

    Utilité :
    Mettre de côté des éléments pour les réincorporer plus tard.
    Reprenons l'exemple du chasseur, si le restaurateur lui annonce qu'une malédiction frappe quiconque tue le grand ours et que la chasse continue avec cette nouvelle information. C'est plutôt bon, car on n'a pas éjecté de l'histoire la chasse à l'ours. 

  21. Être original

  22. Cela arrive souvent quand on essaie de trouver une idée ou quelque chose d'intelligent à dire.
    Par exemple : le petit chaperon rouge sort de chez sa grand mère quand elle se prend une tonne de spaghetti sur la tête.

    K.J parle souvent de cercle des attentes. Il propose d'agir dans ce cercle et de ne pas être trop original. Sous peine de perdre l'attention du public (après tout les comédiens sont sur scène pour donner à voir ce que le public souhaite) et décrédibiliser la scène entière ou une partie de la plateforme, dérouter un joueur et mener la scène dans un flottement ennuyeux.
    De plus, être original sous-entend bien souvent ajouter de nouveau élément. Or pour construire une histoire il faut ré-incorporé des éléments passés.

    La difficulté est que, bien souvent, quand on est très original on fait rire et ça peut encourager les comédiens à persister dans cette veine, mais prenez conscience que c'est anti-narratif.

  23. Boucler

  24. Le petit chaperon rouge  décide de cueillir des violettes pour sa grand mère, puis des roses, des myrtilles, des champignons etc.

    Si ça continue comme ça elle ne rencontrera jamais le loup !

  25. Faire des gags

  26. Quand on fait rire le public au détriment de l'histoire et de la crédibilité de la scène.

    Exemple : un auto-stoppeur force un jeune couple à se rendre dans une zone déserte et creuser deux tombes.
    Cette situation est étrange et le public est captivé, vont-ils réussir à s'échapper ? Vont-ils mourir enterré ? Etc. Mais au lieu de s'inquiéter pour leur vie, de demander pourquoi ou de plaider pour leur vie. Les joueurs enchaînent gag sur gag de manière détachée : "c'est une situation grave !" Ou encore : "quelle drôle de temps pour faire du jardinage !" Ou bien : "y-a-t'il un service minimum dans ce cimetière ?"

    De cette manière, les joueurs évitent de devoir jouer sur des émotions fortes, ils se facilitent la tâche et ne seront pas enterrés réellement puisqu'ils retourneront se coucher dans leur lit confortable le soir venu.

    Depuis la nuit des temps, on raconte des histoires pour faire vivre par procuration des émotions fortes, des situations extrêmes au public. Donc il ne faut pas fuir devant l'enjeu, et les gags sont un excellent moyen de fuir.

  27. Exagération comique

  28. Similaire à faire des gags.
    Exemple : tient prend ces gâteaux pour ta grand-mère et ces pommes, et ces côtes de bœuf ! Oh ! Tu ferais mieux de prendre le réfrigérateur ! Et n'oublie pas les encyclopédies !!!

    C'est amusant, mais il y a plusieurs inconvénients :
    • Cela peut annuler l’intérêt que les gens portent à l'histoire. Donc la scène va de plus en plus reposer sur les gags et de ce fait les prochaines blagues devront être encore plus drôles.
    • L'intention consciente du joueur est d'amuser le public mais inconsciemment , là encore, il évite une transition émotionnelle.
    Concernant les deux dernier point le but n'est pas de ne plus faire de gag ou autre mais juste de prendre conscience de leur nature et pouvoir les gérer.
    K.J propose un exercice ou un joueur doit raconter une histoire intéressante, pétillante (pas juste l'histoire d'un déprimé qui veut se suicider) sans faire rire le public, si il rit le joueur est éliminé.
    À quoi ça sert ? À apprendre comment contrôler le rire pour  le parsemer quand on le souhaite.

  29. Conflit

  30. J'avoue avoir été surpris !
    Quoi !? Les conflits sont anti-narratifs ??? Mais on m'a toujours appris le contraire non ?
    Je pense que ce que K.J veut dire par là, c'est que le conflit pour le conflit ne fait pas avancer l'histoire tant qu'il n'est pas résolu.
    En effet, une avancé dans la narration correspond à un changement d'état des personnages ou de situation. Or tant que deux personnages se disputent (par exemple) aucun changement n'intervient... Les deux personnages sont dans la même énergie, se rendant coup pour coup et l'histoire reste bloquée pendant ce temps.

    Utilité :
    Augmenter la résistance des personnages (ça évite des situations ubuesques ou un personnage abandonne devant la moindre difficulté sans justifications. Par exemple : un enfant se fait voler ses billes par un autre enfant sans lutter ou réagir.)
    Cela permet aussi de maintenir le climax.

    Je vous laisse ci-dessous le chapitre complet sur le conflit extrait du livre :
    - Where are you off to, little girl ? 
    - Go away, I don't talk to wolves.
    - Come here !
    - Ow!  You're hurting my arm. Take that ! And that ! 
    - You little brat ! I'll bite your head off! Ow ! Ow ! Stop kicking my shins ! 

    While this is going on the story is stalled (and it weakens the suspense 
    if Litde Red perceives the wolf as dangerous). 
    Students are taught that drama is conflict, but scenes based on conflict 
    grind to a halt until the conflict is resolved, which it won't be - not if 
    each improviser is determined to be the 'winner'. 
    The killing of a dragon is not narrative (it's just an episode) but the 
    tracking of it and the aftermath could be. 
    Constructive uses - to increase the resistance; to sustain a climax. 

  31. Difficulté soudaine

  32. Ça rejoint la notion de conflit.
    On voit parfois des joueurs qui bondissent sur scène et commencent à s' haranguer les uns les autres ou se battre. Ça leur permet de contenir leur peur mais cela peut créer des scènes ennuyeuses.
    K.J propose de  construire des plateformes positives pour relayer les conflits à plus tard.

    Utilité :
    Très utile en théâtre de rue pour attirer la foule.

  33. Diminuer les enjeux

  34. Un des moyens de minimiser les difficultés est de diminuer les enjeux.
    Par exemple : un débutant passant un entretient d'embauche pourrait prétendre qu'il a d'autres offres de travail sous le coude, alors qu'un joueur expérimenté suppliera son interlocuteur de l'embaucher, car il n'a pas mangé depuis 3 jours.
    Un autre moyen de baisser les enjeux et d'utiliser le mot "encore".
    Par exemple : un maître vilipende son valet : vous avez encore cassé mon vase fétiche !
    En fait, cela affaiblit la tension en prétendant que ça arrive fréquemment.

En pratique :
K.J propose de nombreux exercices pour appréhender ces notions.
Notamment l'exercice : "et après ?!" (What comes next.)
Un joueur monte sur scène, il ne devra prendre strictement aucune initiative durant toute la durée de l'exercice.Les autres joueurs en bord de scène devront lui dire ce qu'il doit faire par des instructions simple et courte. Le joueur sur scène devra obtempérer et une fois l'action terminée demander : "et après !!??" Etc.

Exemple :
  • "Et après ?!"
  • "Le téléphone sonne."
  • "Et après ?!"
  • "Tu réponds."
  • Et après ?!"
Etc.

On peut facilement identifier les propositions qui seront anti-narratives et en faire choisir une autre à la place.

Variante : des joueurs devront regarder la scène en tant que public et crier "Bouhh!" Si une proposition ne leur plaît pas et applaudir si la proposition leur plaît. On peut se rendre compte ainsi des différences d'aspiration à l'histoire entre le public et les joueurs sur scène.


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