vendredi 27 septembre 2013

Le voyage du héros

Joseph Campbell, 1984
Je voulais partager ma lecture du livre de Christopher Vogler : "Le guide du scénariste".

Contexte :

Vogler (écrivain et analyste pour les studios hollywoodiens) a écrit ce livre à partir du travail (gargantuesque) de Joseph Campbell  et de son livre : "The hero with a thousand faces". Joseph Campbell a lu... Beaucoup lu ! Des contes et histoires amérindiennes, aux contes russes, en passant par la mythologie grecque et j'en passe.
Il en a déduit un schéma archétypal que toutes ces histoires suivent peu ou prou.

Dans cet article, je vais vous présenter le schéma revu par Vogler.

Cet outil a la prétention de permettre de bâtir n'importe quelle sorte d'histoire : dramatique ou comique mais toujours psychologiquement vraie. C'est là aussi l'enjeu ! Comment se fait-il que nous ayons encore et toujours besoin de lire, regarder des films. Quelles sont les clés d'une histoire accrocheuse qui saura captiver l'attention du public ?

Introduction :

Malgré leurs variétés infinies, les histoires racontent toujours un voyage : le héros quitte son environnement ordinaire pour s'aventurer dans un monde inconnu.

Cette quête peut prendre la forme d'un déplacement vers un lieu qui devient alors le théâtre de l'action. D'autres histoires entraînent le héros dans un voyage intérieur, celui de l'esprit ou du cœur.

Le héros va évoluer au court du récit et passer du désarroi à l'espoir, de la faiblesse à la force, etc. Ces changements d'état portent la charge émotionnelle qui captivera le public.


Mais rentrons dans le vif du sujet !




  1. Le monde ordinaire
  2. La plupart des histoires entraînent donc le héros hors de son univers familier pour le faire évoluer vers un monde extra-ordinaire. Le monde ordinaire permet au public dévaluer le contraste avec le monde inconnu. C'est ici qu'on  présente le héros son environnement social et qu'on pose les bases de tout le déroulement à suivre.

    À ce moment, le public doit pouvoir s'identifier au héros. Il doit ressembler à tout le monde, ou à défaut, permettre à un maximum de personnes de se reconnaître en tout ou partie du personnage. L'histoire doit  nous inviter à rentrer dans sa peau, à voir le monde par ses yeux. C'est probablement le meilleur moyen de projeter la conscience du public sur le héros.

    Le héros n'a pas besoin d'être sympathique, mais il doit engendrer l'adhésion du public. Le public doit comprendre le héros, avoir de la compassion. Même si le héros est méprisable, le public doit comprendre le sens de son engagement pour se dire : "ça a beau être un salaud, à sa place, j'aurai peut-être fait pareil, en tout cas, je comprends sa réaction."

    Pour faciliter l'identification, le héros doit avoir des motifs et besoins universels.
    Il doit être présenté avec ses défauts, ses lacunes, ses fêlures.  Par exemple, un élément manquant aide à susciter la sympathie du public (la perte d'un proche, ou une qualité telle que la compassion, le pardon ou la capacité d'exprimer ses sentiments).


    L'enjeu doit être important et compris du public ! Le héros ne doit pas être seulement embarrassé en cas d’échec,  il joue sa vie (je n'entends pas forcément un engagement physique évidement).


  3. L'appel de l'aventure
  4. C'est le déclic qui va tout faire basculer.
    Le héros doit faire face à un problème, relever un défi. Face à cet appel à l'aventure, il ne peut rester dans le "confort" de son monde ordinaire.


    L'appel à l'aventure fixe clairement les règles du jeu et identifie les objectifs du héros, séduire, être aimé, se venger, réaliser un rêve, faire face à un défi, changer de vie.
    Il peut revêtir plusieurs formes : un message extérieur, un signe de son inconscient, une coïncidence, une tentation... Le héros peut tenter de faire avec dans son monde ordinaire, mais devra se rendre à l'évidence et partir vers le monde inconnu.


    Le public va pouvoir commencer à se poser des questions : va-t-il y arriver ? Etc. (
    à noter que si l'identification dans la première partie n'est pas au rendez-vous, le public ne va probablement même pas se poser la question...)
  5. Le refus de l'appel
  6. Souvent, à ce moment du récit, le héros prend peur, il hésite à se jeter dans le vide. Alors, il refuse l'Appel ou exprime sa répugnance à franchir le pas
    Parfois le héros sera moteur et c'est son entourage qui va lui faire remarquer que c'est dangereux, qu'il ne devrait pas y aller.
    Cette halte dans le voyage à une fonction dramaturgique, elle rappelle au spectateur que l'aventure est périlleuse et permet également une identification du public.

    Par exemple, dans un film d'amour, le héros peut hésiter à cause d'une blessure encore vive. Dans la guerre des étoiles, Luke refuse de suivre l'appel d'Obi Wan et retourne à la ferme de son oncle pour découvrir qu'ils sont morts, tués par l'empereur. C'est à partir de là qu'il plonge dans l'aventure.


  7. La rencontre avec le mentor
  8. À ce moment de la narration, le héros rencontre un "mentor".
    Le "mentor" représente le lien entre parents et enfants, professeurs et élèves, médecins et malades, dieux et créatures.


    Il peut apparaître sous de multiples formes : un vieux magicien, un sergent instructeur endurci, un entraîneur de boxe, un ami d'enfance, le papé du village, un code d'honneur, une maxime, une tradition etc.
    Le mentor va préparer le héros à affronter l'inconnu. Il va pouvoir le guider, le conseiller, lui offrir quelque chose qui lui sera utile par la suite. (Le sabre dans star wars, la cape d'invisibilité dans Harry Potter par exemple.)


    Toutefois le mentor ne peut pas tout faire. En fin de compte, le héros devra se lancer seul dans l'aventure une fois "armé".


    En termes de dramaturgie, la rencontre avec le mentor offre au narrateur un vaste potentiel de conflits, de prises de positions et de tragédies. C'est le moment où se développe une relation affective entre le héros et le mentor. Cette relation pourra évoluer au fil du temps pour être détruite même.
    Attention au cliché... Les spectateurs connaissent bien cet archétype. On peut le détourner en le dénaturant un peu pour surprendre le public. (Par exemple, faire un mentor fou qui donne de bons conseils par hasard.) Et pourquoi pas supprimer le mentor pour mettre le héros dans des situations encore plus difficiles.
    Le mentor illustre que dans la réalité, nous avons tous à apprendre à vivre avec quelqu'un ou de quelque chose.



  9. Le passage du premier seuil
  10. En traversant le premier seuil, le héros plonge dans le monde inconnu pour la première fois. Il a donc consenti à prendre en main son destin ou le défi que représente l'Appel à l'aventure et ses conséquences.
    Frodon quitte son village.
    Il arrive souvent que le mentor n'ait pas suffi à motiver le héros, un événement extérieur va déclencher le départ. (La mort d'un proche, une tempête fait changer la course d'un bateau, le premier baiser d'une histoire d'amour etc.)

    À l'approche du seuil, le héros rencontre fréquemment des personnages qui essaieront de lui barrer la route. Ce sont les gardiens du seuil. Ils commencent à tester la volonté du héros et peuvent apparaître à n'importe quel moment dans l'histoire. Mais ils apparaissent souvent autour de portes ou autres passages étroits. (Cerbère garde l'entrée des enfers.)

    L'arrivé dans le nouveau monde peut être brutal et difficile, frustrant, désorientant pour le héros.


  11. Les tests, les alliés et les ennemis
  12. Ce monde est complètement différent du monde ordinaire. Une fois le premier seuil passé, le héros rencontre de nouvelles épreuves et relève de nouveaux défis. Il se fait des alliés, mais aussi des ennemis et commence à apprendre les règles du jeu de ce monde extraordinaire.
    Les saloons, les bars miteux sont souvent des endroits privilégiés pour ce genre d'affaire. Combien de fois avez-vous vu un héros entrer dans un saloon où sa virilité et sa détermination sont mises à l’épreuve ? Il y rencontre des amis et méchants, y glane des informations et apprend les nouvelles règles du monde extraordinaire.
    Pourquoi le bar me direz-vous ? La réponse est dans la métaphore de la chasse. En quittant le monde ordinaire du village, les chasseurs se dirigent vers un point d'eau pour y retrouver le gibier.

    Garder à l'esprit que ce monde inconnu peut être symbolique, il va offrir des sensations, des rythmes, des priorités, des valeurs différentes. Toute chose devient plus périlleuse et les erreurs coûtent plus cher.



  13. L'approche du cœur de la caverne
  14. Lorsqu'il s'est adapté aux nouvelles conditions, le héros cherche à pénétrer au cœur du monde extraordinaire. Il lui fait  traverser une région intermédiaire entre la frontière et le centre du voyage. En chemin, il découvre une autre zone gardée par ses propres gardiens du seuil.

    C'est l'approche de la caverne, où bientôt il rencontrera l'émerveillement et la terreur suprême. Il est temps de faire les derniers préparatifs pour l'épreuve centrale de l'aventure. Son but est proche, au cœur de la caverne se trouve son trésor, il s'agit donc de bien se préparer. C'est une phase dangereuse et critique, à partir de là, s'il échoue, il ne récupérera jamais son trésor.


    Comme tout lieu sacré, il est protégé par un gardien qui répond à des règles sociales, bureaucratiques simples. Le héros pourra souvent le déjouer sans trop de difficultés, mais constitue une des épreuves du héros.

    Par exemple : la préparation de Rambo avant d'entrée dans le quartier général de l'ennemi, des rituels élaborés de séduction etc.



  15. L'épreuve suprême
  16.  À ce stade, le sort du héros atteint son point le plus critique : il est directement confronté à ses plus grandes peurs. Il affronte la mort ( ou la mort d'un proche, un échec) et se trouve à la veille d'une bataille avec un force hostile.

    L’épreuve suprême est un moment sombre pour les spectateurs, angoissés par le suspense de savoir s'il va vivre ou mourir. 
    C'est un moment un critique, il faut que le héros semble mourir pour mieux renaître. De cette renaissance, il sera changé pour toujours.

    Le récit nous met dans la situation de faire avec le héros l’expérience d'une mort imminente. Nous nous sentons momentanément déprimés afin d'être transportés lors du retour du héros qui a échappé à la mort. Il en résulte une sensation d'exaltation et de joie de vivre.

    À noter que si le spectateur n'a pas pu s'identifier jusque là au héros, l'effet ne fonctionne pas...
    Il y a souvent un témoin de cette "demi-mort" les sentiments qu'il ressent sont les mêmes que le public. Dans la guerre des étoiles, R2-D2 et Z-6PO suivent la progression de Luke avec une sorte de talkie-walkie. Quand ils entendent un grand vacarme et pensent qu'il est mort.

    Ce peut être une lutte contre le grand méchant et la mort ou la fuite de ce dernier, une crise sentimentale etc. Il aura parfois besoin des cadeaux du mentor pour y parvenir mais ce n'est pas uniquement grâce à ça qu'il réussit. C'est sa volonté qui reste le facteur principal de sa réussite.

    Attention ce moment aussi appelé crise ne doit pas être confondu avec le climax (moment de plus grande intensité dans l'histoire).



  17. La récompense
  18. Après avoir survécu à la mort, vaincu le dragon ou que sais-je encore, le héros comme le public ont de bonnes raisons de manifester leur joie. Le héros peut maintenant prendre possession du trésor qu'il cherchait.
    Ce trésor peut être une épée magique, le Graal, une carte, un savoir, une réconciliation avec l'être aimé, une expérience qui permettra une plus grande compréhension des forces hostiles et facilitent la réconciliation.

    Dans les comédies romantiques, les suites de l'épreuve suprême sont souvent l'occasion d'une scène d'amour. Le héros ne le devient qu'au moment de la crise, jusque là il n'était qu'un apprenti. Il ne méritait pas forcement d'être aimé tant qu'il n'ait pas prouvé son désir de sacrifice.

    Le héros acquiert la reconnaissance de tous. Il découvre que survivre à la mort donne de nouveaux pouvoirs ou une meilleur perception des choses.



  19. Le chemin du retour
  20. Une fois la victoire de l'épreuve suprême célébrée, la récompense obtenue et les leçons apprises, le héros doit faire un choix : rester dans le monde extraordinaire ou retourner dans le monde ordinaire. Bien que le monde inconnu ait ses envoûtements, la plupart des héros prennent le chemin du retour : ils retournent à leur point de départ, poursuivent le voyage vers un lieu radicalement différent ou une destination définitive.
    L'énergie de l'histoire, qui peut avoir un peu déclinée après les moments paisibles de la prise de l'épée, va s'emballer à nouveau.

    Le chemin du retour est une étape où le héros s'implique de nouveau complètement dans l'aventure. Alors qu'il avait atteint un plateau confortable, bien abrité, il doit le quitter, soit de son propre chef, soit poussé par une force extérieure.  


    Alors que la terre est en vue, le navire prend l'eau. Malgré des efforts surhumains et de gros sacrifices, la situation est désespérée. 
    À ce moment, il est fréquent que le but du héros change.

    Les méchants s'ils n'ont pas été tués peuvent se réveiller encore plus forts qu'avant. (Ils sont eux-mêmes les héros de leur propre histoire et ont survécu à l'épreuve suprême également.) Cela donne souvent lieu à des scènes de poursuites.

    Sur le plan psychologique, nous comprenons que les névroses, les défauts, les habitudes, les désirs et les attaches dont nous avons cru être débarrassés peuvent resurgir sous la forme d'une ultime attaque désespérée avant d'être vaincus à jamais.

    Le revirement de fortune du héros est un classique des rebondissements susceptibles d'arriver sur le retour. Alors que tout allait bien après l'épreuve, le héros rencontre des difficultés qui semblent condamner l'aventure.
    Quelle que soit sa durée, le retour est nécessaire à la majorité des histoires. Il confirme la résolution du héros d'en finir et lui fournit de nouvelles motivations pour rentrer chez lui en dépit des tentations du monde extraordinaire et des tests qu'il doit encore passer.


  21. La résurrection
  22. Rappelons que le héros se trouve dans le monde ordinaire ici, mais il est encore poursuivi par des éléments du monde extraordinaire.

    Ce moment est le plus délicat pour le héros comme pour le scénariste. Pour terminer l'histoire, le héros doit à nouveau se confronter à la mort et la renaissance, un moment similaire à l'épreuve suprême mais subtilement différent. C'est le climax, et non la crise. On monte encore d'un cran dans l'intensité de l'action.
    Le héros doit se purger et se purifier du mal, de la mort vécue dans le monde extraordinaire. Une fois de plus, il doit changer. Et c'est là la difficulté. Il faut parvenir à montrer le changement de caractère de comportement du héros. Il faut montrer une résurrection.

    La différence avec la crise est que bien souvent, la résolution de cette phase n'engage pas uniquement le héros, mais tout le monde ordinaire.
    Le méchant ou Ombre peut tenter de s'emparer du monde ordinaire par exemple.
    Il est préférable que le héros se sorte tout seul de ce très mauvais pas grâce aux leçons apprises. Cela justifie tout le déroulement de l'histoire jusque là.
    Imaginons une fin ou le héros a appris des millions de choses mais qu'il soit sauvé à la fin par un ami qui passait par là par hasard. Le public pourrait bien ne plus rien y comprendre... "Mais pourquoi, tout ça si le héros ne s'en sert pas ?"

    En pratique, la résurrection peut être un duel, une bagarre. Ce peut être aussi simplement un choix crucial entre plusieurs options qui révéleront si le héros a vraiment su profiter des leçons du passé (une demande en mariage par exemple).

    Il arrive qu'après avoir été éprouvé par la mort d'un être aimé, le héros peut ressentir un climax de sérénité où il accepte et comprend ainsi les nœuds de tensions créés dans le cœur de l'histoire se dénouent.

    À noter qu'on peut voir des scénarios avec des climaxs en séries car de nombreuses sous quêtes ont besoin de leur propre climax.

    Souvent le héros ramènera une preuve de ses exploits sinon le monde ordinaire pourrait ne pas le croire, et devra sacrifier quelque chose pour résoudre cet ultime problème. Quelque chose doit être abandonné ou une vieille habitude ou croyance sera perdue. Dans Terminator II Arnold Schwartzenegger doit se sacrifier pour éviter de futures violences.

    L'arc transformationnel :
    L'arc transformationnel du caractère constitue les différentes étapes de changement de la personnalité du héros. Il faut prendre garde à ne pas faire évoluer trop vite le héros car c'est trop rare dans la vie réelle.  Les gens évoluent progressivement et par étape.

    Voici un parallèle entre l'arc transformationnel et le voyage du héros.

          ARC TRANSFORMATIONNEL                    VOYAGE DU HÉROS
    1/   Perception limitée d'un problème                           Monde ordinaire
    2/   Élargissement de la perception                              Appel de l'aventure
    3/   Résistance au changement                                     Refus
    4/   Venir à bout de la résistance                                 Rencontre avec le mentor
    5/   Motivations pour le changement                            Passage du seuil
    6/   Expérience du premier changement                       Tests, alliés et ennemis
    7/   Préparation au changement                                   Approche du cœur de la caverne
    8/   Tentative de changement radical                            Épreuve suprême
    9/   Conséquences de la tentative                                 Récompense
    10/ Nouvelles motivations                                           Chemin du retour
    11/ Tentative finale pour le changement radical            Résurrection
    12/ Maîtrise finale du problème                                   Retour avec l'élixir

  23. Le retour avec l'élixir
  24. Après avoir survécu à la mort et à toutes les épreuves, le héros revient à son point de départ, retourne chez lui ou continue le voyage. Mais il a toujours le sentiment qu'il commence une nouvelle vie, une vie que ne pourra plus être la même à cause du chemin parcouru.
    Le héros revient souvent avec l'élixir et le partage avec les autres, ou quelque chose dont le pouvoir peut guérir la terre blessée.

    Les nœuds dramatiques sont résolus, les tensions derrière le héros.
    Souvent, il est bon de traiter les intrigues secondaires et toutes les questions en suspens.

    On retrouvera principalement deux formes de fin.


    La forme circulaire ou fermée :
    La plus conventionnelle, préférée par la culture occidentale. Le héros part d'un point et termine à son point de départ. Ce peut être une musique qu'on retrouve à la fin, un lieu, une phrase de dialogue. Le but étant de montrer au public le chemin parcouru. Pour cela, le héros devra peut-être faire quelque chose qu'il n'aurait pas pu faire avant son voyage.

    La forme ouverte :
    Elle accepte l'ambiguïté, laisse certaines questions sans réponse et des conflits non résolus.


    La fin de l'histoire doit pouvoir satisfaire ou provoquer le public. Sa position unique lui confère une grande responsabilité et c'est souvent une source d’échec pour les auteurs.
    On pourra marquer le retour par une petite surprise, une note d'inattendu. Pour éviter une résolution trop parfaite ou trop attendue.
    Dans les tragédies, le héros peut mourir mais laisse toujours trace dans le monde ordinaire, son élixir sera utilisé par la suite.



Conclusion :

Et l'impro dans tout ça me direz-vous ? Et bien je ne sais pas encore ! Je n'ai pas assez d'expérience, ni d'opportunité pour mettre tout ça en pratique.


Mais on retrouve dans ce schéma la narration en 5 temps

  • Il était une fois
  • Comme tous les jours
  • Mais un jour
  • C'est alors que
  • Depuis ce jour
On retrouve aussi le schéma indiqué ici sur le blog de Christophe Tournier.

Je laisse donc libre chacun de faire sa petite sauce. Je ferai la mienne tôt ou tard.
Je vous renvoie à la vidéo d'Alexandre Astier commentant le travail de Vogler adapté au format court ici.

À venir un article sur les archétypes de personnages et leurs fonctions dans la narration. Comme ça on aura fait le tour du bouquin ;-)

ps : feel free to coment !