vendredi 9 août 2013

Making things happen




Je suis en train de lire : Impro for storytellers, je viens de lire un chapitre très intéressant ou Keith Johnstone indique comment ne pas "tuer" les histoires.

Entre parenthèses, je voudrais signaler que cet article n'est pas une traduction littérale du livre (bien que très très grandement inspirée) mais mon interprétation. Elle n'engage que moi !

J'ai repéré dans ce chapitre de nombreuses choses que je fais régulièrement sans me rendre compte qu'elles sont tout simplement anti-narratives...

L'idée sous-jacente est la suivante : si l'histoire n'avance pas, les improvisateurs sont contraints d'enchaîner bonnes blagues sur bonnes blagues ou à minima bons mots sur bons mots, ce qui risque très rapidement de devenir impossible.

Voici donc d'après K.J  17 comportements anti-narratifs :
  • Refuser/Bloquer
  • Être négatif
  • Être évasif
  • Annuler
  • Imiter
  • "Blablater"
  • Faire les mêmes choses/actions
  • Faire des détours
  • Procrastiner
  • Changer de direction
  • Être original
  • Boucler
  • Faire des gags
  • Exagération comique
  • Conflit
  • Difficulté soudaine
  • Diminuer les enjeux

  1. Refuser/Bloquer

  2. Un grand classique, probablement une des premières choses que l'on nous enseigne à tous : ne pas bloquer l'action.
    • "Et si on allait manger chez mes grands-parents ?"
    • "Non merci !" 
    De toute évidence, ce comportement ne va pas aider à faire avancer l'histoire...

    Comment bloquer sa propre idée...
    • "Viens, on va à la piscine !"
    • "Génial !"
    • "Oh... J'ai oublié mon maillot..."

    C'est évident me direz-vous, mais il peut revêtir un caractère plus sournois.
    • Joueur 1 donne à manger à des pigeons avec des graines.
    • Joueur 2 : "excusez-moi mais... J'ai remarqué que vous les mangiez aussi ! Est-ce que tout va bien ?"
    • Joueur 1 : "Oui ! Ne vous inquiétez pas ! Ce ne sont que des corn-flakes !"
    Le public rigolera probablement, mais cette dernière réplique est désastreuse...
    Elle "tue" l'idée de joueur 2 qui annonce clairement que joueur 1 est un personnage étrange.
    Elle décrédibilise complètement le personnage de joueur 2 et sa réaction inquiète.
    Elle ramène la situation à une "normalité". Il va donc falloir trouver autre chose pour faire rebondir l'histoire.
    Joueur 2 aurez probablement mieux fait de prétendre qu'il est un oiseau, qu'il veut lui apprendre à voler ou que sais-je encore.

    Ces blocages sont souvent dus au fait que le joueur a peur de perdre le contrôle...
    Il se sent ainsi moteur ou décideur de l'action à venir, ça le rassure.

    Utilité :
    Pour créer une tension dramatique menant au climax (point de plus grande intensité dans la scène).

  3. Être négatif

  4. De manière générale être négatif minimise l'effet d'une transition vers un état négatif.
    Il préconise donc de construire des plateformes positives pour maximiser l'amplitude des transitions d'états.
    Je vois déjà certaines personnes me dire : "oui, mais si la plateforme est négative et qu'elle devient positive la transition peut être intéressante aussi !?"
    Je dirais oui, mais ce n'est pas le seul problème... Il faut entendre positif au sens ou la proposition fait avancer l'histoire.
    Par exemple, certaines répliques négatives vont freiner le déroulement de l'impro (voir la bloquer) :

    • "Tiens, emmène ces gâteaux à ta grand-mère s'il te plaît."
    • "Mais grand mère postillonne et elle sent mauvais !"
    • "Tu sais bien qu'elle ne peut rien y faire..."
    • "Et il pleut !"

  5. Être évasif

  6. Voilà quelque chose que je fais assez souvent je pense !
    On entend par évasif, accepter une idée mais refuser d'y ajouter quelque chose.

    Par exemple : 
    • Joueur 1  est sur un canapé il semblerait qu'il soit en train de regarder la télé.
    • Joueur 2 : "qu'est-ce que tu fais ?"
    • Joueur 1 : "je regarde la télé."

    De cette manière, aucune information n'est ajoutée.
    Il serait de bon aloi de préciser la nature du programme télé.
    Ainsi, si joueur 1 regardait un film d'horreur il pourrait avoir besoin qu'on lui chante une berceuse avant de dormir.
    Ou si il regardait les infos, il pourrait apprendre la mort de son père dans un accident de train. (lol oui c'est d'actualité xD)

    En général on est évasif quand n'importe quelle réponse ferait l'affaire.
    Donc n'hésitez pas à être précis, ce sont autant de détails qui pourront être réutilisés par la suite.

  7. Annuler

  8. Voilà quelque chose que l'on fait souvent aussi...
    Cela arrive quand on supprime purement et simplement quelque chose établi auparavant.
    Je pense qu'on le fait souvent pour créer un rebondissement, voir pour faire rire.

    Par exemple :
    • Un homme des cavernes allume un feu
    • La pluie survient et éteint le feu.
    Et voilà... On va rapidement tomber dans le piège de re-faire la même chose (allumeeeeer le feeeu !) au lieu de partir à la chasse aux rhinocéros qui pourront une fois dressés, protéger le village contre la tribu hostile voisine.

    Utilité :
    Cela peut terminer une histoire.

    Exemple :
    Pluto, jette son petit os pour un beaucoup plus gros qu'il trouve dans une cage à lion. Après de multiples aventures, il perd son gros os et fini avec le petit entre les dents.

    Ceci annule toutes les actions ou aventures précédentes mais apporte la fin de l'histoire.

  9. Imiter

  10. Ou plus précisément avoir la même réaction que son partenaire.

    Par exemple : "magnifique ! Je suis peintre également et je travaille exactement avec le même style ! Nous pourrions travailler ensemble !"

    La plupart du temps ce genre de collaboration ne mène nulle part... Il faudra forcément trouver un tilt pour enfin créer un enjeu à cette scène.

    Un autre exemple :
    Un joueur découvre un cambrioleur et dit :"Ca tombe bien ! Je les avais volés moi même et j'ai besoin de quelqu'un pour revendre ces bijoux à ma place !"

    Cette imitation tue purement et simplement l'enjeu de la scène. Probablement que le joueur à eu peur de faire face à une réalité inévitable et difficile à jouer : une bagarre avec le cambrioleur, ou une poursuite, ou encore la mort de l'un des deux personnages.
    Cette réaction n'est pas naturelle (si on croise un voleur on peut avoir peur, fuir, réagir avec violence mais jamais lui tenir un tel propos) ce qui décrédibilise son propre personnage. Dans la vraie vie tu es forcément impacté par une telle découverte donc il faut réagir en conséquence.
    C'est typiquement le genre de chose qui font que le public décroche de l'histoire car il ne peut plus s'identifier. Il va probablement se dire : "mais c'est juste n'importe quoi en fait cette histoire !".

  11. "Blablater"

  12. Un autre travers dans lequel je tombe facilement également...
    Discuter, raconter des ragots permet d'éviter une réelle interaction en parlant de choses se déroulant ou s'étant déroulé ailleurs. Ce n'est pas vraiment intéressant car on peut ainsi discuter pendant des heures sans que la relation entre les deux personnages ne change.

    Exemple :
    • Salut !
    • Super soirée hier soir !
    Et c'est parti... S'en suivra une longue série de "blabla" sans que rien ne se passe jusqu'à ce qu'un des joueurs finisse par trouver un bon mot pour emmener la chute.

    Une des solutions pour éviter ce genre de chose est de ne parler qu'au présent.

    Utilité :
    Pour construire une plateforme.
    Attention à partir de là il faudra trouver des éléments qui mèneront à une interaction entre les deux personnages et  à des changements d'états.

    C'est d'ailleurs un excellent exercice, le résultat pourrait être :
    • Deux "cornus" parlent de leurs histoires d'amour respectives quand ils décident de se venger.
    • Des joueurs de cartes "blablate" quand l'un des joueurs accuse un autre de tricher.

  13. Faire les mêmes choses/actions

  14. Encore quelque chose que je fais souvent !
    Exemple : le petit chaperon rouge et le loup jouent à cache-cache, puis aux cartes ensuite ils vont danser au bal.

    Faire les mêmes choses ensemble semble être un moyen sûr d'improviser mais c'est bien souvent ennuyeux car les deux joueurs peuvent comme ça faire de nombreuses actions sans qu'aucun des deux personnages ne soit altérés l'un par l'autre ou mise en danger.
    Bien souvent il va falloir trouver un tilt pour qu'il se passe enfin quelque chose d'intéressant.

    Utilité :
    Pour construire une plateforme menant à un tilt.
    Des joueurs de cartes s'arrêtent, car ils ont entendu un bruit dans le grenier ou des joggers trouvent un ange blessé se cachant dans des buissons.

  15. Faire des détours

  16. On entend par là : construire un pont alors qu'un peu traverser la rivière à pied.
    Par exemple, si on demande à un joueur de virer un employé.
    Il va probablement commencer comme ça :
    • "Depuis quand conduisez-vous des bus pour nous Jean ?"
    • "Depuis plus de 10 ans Monsieur !"
    • "J'ai fait un peu le bilan de votre travail et ce n'est pas très satisfaisant."
    Ok, ils vont pouvoir "blablater" comme ça un moment jusqu'à ce que l'inévitable arrive : "je vous remercie Jean..."
    Le public le sait déjà, tout le monde le sait déjà, tout est planifié, en même temps c'est tellement facile, rassurant pour les deux comédiens de cette scène.

    Imaginons que l'on commence la scène par : "vous êtes viré Jean !"
    À ce moment, plus personne ne sait comment va se passer la scène, Jean va-t-il tuer son boss, se suicider, le boss va-t-il changer d'avis en guise de chute. Peu importe mais personne ne le sait, le public est haletant et l'interaction entre les deux personnages va être forte.

    Utilité :
    Mener au climax, créer du suspense.
    Par exemple dans "Le petit chaperon rouge" : "que vous avez de grand yeux grand mère. Que vous avez de grandes dents."

  17. Procrastiner

  18. Remettre à plus tard ce que l'on peut faire tout de suite.
    C'est un peu comme "Faire des détours" sauf qu'on ne propose rien à la place en espérant qu'on trouvera plus tard.

    Exemple :
    • Qu'est ce que tu vas dire à grand-mère ?
    • J'y penserai en y allant.

  19. Changer de direction

  20. Allé ! Encore un truc que je vois souvent !
    Cela arrive le plus souvent quand il y a un manque d'écoute.
    C'est quand on lâche une action en cours pour en commencer une autre.

    Exemples : 
    • Un archéologue déterre un vieux grimoire et s’apprête à le lire quand un autre personnage entre en scène : "J'ai un télégramme pour vous Monsieur !"
    • Un chasseur traque un ours depuis plusieurs heures. Il est sur le point de l'attraper quand il se rend compte qu'il est proche d'un restaurant  et décide de s'y rendre pour manger.

    Là encore, la peur de l’interaction, de l'inconnu, ramène le joueur sur un terrain moins dangereux (pour le comédien).

    Utilité :
    Mettre de côté des éléments pour les réincorporer plus tard.
    Reprenons l'exemple du chasseur, si le restaurateur lui annonce qu'une malédiction frappe quiconque tue le grand ours et que la chasse continue avec cette nouvelle information. C'est plutôt bon, car on n'a pas éjecté de l'histoire la chasse à l'ours. 

  21. Être original

  22. Cela arrive souvent quand on essaie de trouver une idée ou quelque chose d'intelligent à dire.
    Par exemple : le petit chaperon rouge sort de chez sa grand mère quand elle se prend une tonne de spaghetti sur la tête.

    K.J parle souvent de cercle des attentes. Il propose d'agir dans ce cercle et de ne pas être trop original. Sous peine de perdre l'attention du public (après tout les comédiens sont sur scène pour donner à voir ce que le public souhaite) et décrédibiliser la scène entière ou une partie de la plateforme, dérouter un joueur et mener la scène dans un flottement ennuyeux.
    De plus, être original sous-entend bien souvent ajouter de nouveau élément. Or pour construire une histoire il faut ré-incorporé des éléments passés.

    La difficulté est que, bien souvent, quand on est très original on fait rire et ça peut encourager les comédiens à persister dans cette veine, mais prenez conscience que c'est anti-narratif.

  23. Boucler

  24. Le petit chaperon rouge  décide de cueillir des violettes pour sa grand mère, puis des roses, des myrtilles, des champignons etc.

    Si ça continue comme ça elle ne rencontrera jamais le loup !

  25. Faire des gags

  26. Quand on fait rire le public au détriment de l'histoire et de la crédibilité de la scène.

    Exemple : un auto-stoppeur force un jeune couple à se rendre dans une zone déserte et creuser deux tombes.
    Cette situation est étrange et le public est captivé, vont-ils réussir à s'échapper ? Vont-ils mourir enterré ? Etc. Mais au lieu de s'inquiéter pour leur vie, de demander pourquoi ou de plaider pour leur vie. Les joueurs enchaînent gag sur gag de manière détachée : "c'est une situation grave !" Ou encore : "quelle drôle de temps pour faire du jardinage !" Ou bien : "y-a-t'il un service minimum dans ce cimetière ?"

    De cette manière, les joueurs évitent de devoir jouer sur des émotions fortes, ils se facilitent la tâche et ne seront pas enterrés réellement puisqu'ils retourneront se coucher dans leur lit confortable le soir venu.

    Depuis la nuit des temps, on raconte des histoires pour faire vivre par procuration des émotions fortes, des situations extrêmes au public. Donc il ne faut pas fuir devant l'enjeu, et les gags sont un excellent moyen de fuir.

  27. Exagération comique

  28. Similaire à faire des gags.
    Exemple : tient prend ces gâteaux pour ta grand-mère et ces pommes, et ces côtes de bœuf ! Oh ! Tu ferais mieux de prendre le réfrigérateur ! Et n'oublie pas les encyclopédies !!!

    C'est amusant, mais il y a plusieurs inconvénients :
    • Cela peut annuler l’intérêt que les gens portent à l'histoire. Donc la scène va de plus en plus reposer sur les gags et de ce fait les prochaines blagues devront être encore plus drôles.
    • L'intention consciente du joueur est d'amuser le public mais inconsciemment , là encore, il évite une transition émotionnelle.
    Concernant les deux dernier point le but n'est pas de ne plus faire de gag ou autre mais juste de prendre conscience de leur nature et pouvoir les gérer.
    K.J propose un exercice ou un joueur doit raconter une histoire intéressante, pétillante (pas juste l'histoire d'un déprimé qui veut se suicider) sans faire rire le public, si il rit le joueur est éliminé.
    À quoi ça sert ? À apprendre comment contrôler le rire pour  le parsemer quand on le souhaite.

  29. Conflit

  30. J'avoue avoir été surpris !
    Quoi !? Les conflits sont anti-narratifs ??? Mais on m'a toujours appris le contraire non ?
    Je pense que ce que K.J veut dire par là, c'est que le conflit pour le conflit ne fait pas avancer l'histoire tant qu'il n'est pas résolu.
    En effet, une avancé dans la narration correspond à un changement d'état des personnages ou de situation. Or tant que deux personnages se disputent (par exemple) aucun changement n'intervient... Les deux personnages sont dans la même énergie, se rendant coup pour coup et l'histoire reste bloquée pendant ce temps.

    Utilité :
    Augmenter la résistance des personnages (ça évite des situations ubuesques ou un personnage abandonne devant la moindre difficulté sans justifications. Par exemple : un enfant se fait voler ses billes par un autre enfant sans lutter ou réagir.)
    Cela permet aussi de maintenir le climax.

    Je vous laisse ci-dessous le chapitre complet sur le conflit extrait du livre :
    - Where are you off to, little girl ? 
    - Go away, I don't talk to wolves.
    - Come here !
    - Ow!  You're hurting my arm. Take that ! And that ! 
    - You little brat ! I'll bite your head off! Ow ! Ow ! Stop kicking my shins ! 

    While this is going on the story is stalled (and it weakens the suspense 
    if Litde Red perceives the wolf as dangerous). 
    Students are taught that drama is conflict, but scenes based on conflict 
    grind to a halt until the conflict is resolved, which it won't be - not if 
    each improviser is determined to be the 'winner'. 
    The killing of a dragon is not narrative (it's just an episode) but the 
    tracking of it and the aftermath could be. 
    Constructive uses - to increase the resistance; to sustain a climax. 

  31. Difficulté soudaine

  32. Ça rejoint la notion de conflit.
    On voit parfois des joueurs qui bondissent sur scène et commencent à s' haranguer les uns les autres ou se battre. Ça leur permet de contenir leur peur mais cela peut créer des scènes ennuyeuses.
    K.J propose de  construire des plateformes positives pour relayer les conflits à plus tard.

    Utilité :
    Très utile en théâtre de rue pour attirer la foule.

  33. Diminuer les enjeux

  34. Un des moyens de minimiser les difficultés est de diminuer les enjeux.
    Par exemple : un débutant passant un entretient d'embauche pourrait prétendre qu'il a d'autres offres de travail sous le coude, alors qu'un joueur expérimenté suppliera son interlocuteur de l'embaucher, car il n'a pas mangé depuis 3 jours.
    Un autre moyen de baisser les enjeux et d'utiliser le mot "encore".
    Par exemple : un maître vilipende son valet : vous avez encore cassé mon vase fétiche !
    En fait, cela affaiblit la tension en prétendant que ça arrive fréquemment.

En pratique :
K.J propose de nombreux exercices pour appréhender ces notions.
Notamment l'exercice : "et après ?!" (What comes next.)
Un joueur monte sur scène, il ne devra prendre strictement aucune initiative durant toute la durée de l'exercice.Les autres joueurs en bord de scène devront lui dire ce qu'il doit faire par des instructions simple et courte. Le joueur sur scène devra obtempérer et une fois l'action terminée demander : "et après !!??" Etc.

Exemple :
  • "Et après ?!"
  • "Le téléphone sonne."
  • "Et après ?!"
  • "Tu réponds."
  • Et après ?!"
Etc.

On peut facilement identifier les propositions qui seront anti-narratives et en faire choisir une autre à la place.

Variante : des joueurs devront regarder la scène en tant que public et crier "Bouhh!" Si une proposition ne leur plaît pas et applaudir si la proposition leur plaît. On peut se rendre compte ainsi des différences d'aspiration à l'histoire entre le public et les joueurs sur scène.


ps: feel free to comment !


3 commentaires:

  1. Tout est poison, rien n'est poison...

    Superbe outil du grand KJ, tres riche mine d'enseignement, et de reflexion. La limitation est la façon dont on l'utilise et son dosage.

    C'est un excellent outil pedagogique dans la limite du "j'entre en jeu et surtout je ne fais pas ceci, pas cela, je ne dois pas etre ceci, surtout ne pas dire celà, encore moins réagir de cette façon..." bref reveiller stimuler enerver le censeur qui est en nous et au final va me dire non n'y va pas, tu n'es pas assez ceci ou cela, bref etre dans le négatif.

    Comme tout outil, il a son champ d'action, sa place et il faut manier selon son objectif, on ne rabote pas une planche avec une truelle.

    Donc "Un poco" car c'est excellent, vrai, informatif et complet, mais "non tropo" car a l'instar du riz complet précédement cité, tropo ca constipe (ca c'était pour la touche de poesie)

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    1. Je plussoie la recette du riz complet susdite !
      J'aurais dû être plus clair dans l'article :)

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